Regeln

Welche Änderungen gibt es in Saison 2 von QD? +

Gegenüber Saison 1 gibt es einige kleinere Änderungen, die nachfolgend aufgeführt sind.

  • Kriterien für Rangliste: In Saison 1 wurde nach den Matchpunkten (Kriterium 1) die Anzahl insgesamt richtig beantworteter Fragen als Kriterium 2 angewendet. Zukünftig wird die Anzahl richtig beantworteter eigener Fragen als Kriterium 2 dienen. Die bisherigen Kriterien 2 und 3 bleiben als Kriterien 3 und 4 weiter erhalten.
  • Ersatzfragen: In der Antwortdatei stehen im Bedarfsfall zwei Ersatzfragen zur Verfügung, falls während des Matchs eine Frage annulliert werden muss (z.B. Lesender deckt Antwort zu früh auf oder gibt eine Antwort fälschlicherweise richtig).
  • Zufällige Positionen: Wie bereits zum Ende der Saison 1 praktiziert, wird von nun an in allen Matches die Reihenfolge der Spieler erst unmittelbar zu Beginn des Matchs mittels des Würfeln-Buttons festgelegt.
Ablauf einer Saison +

Eine Saison läuft über einen Zeitraum von 8 Wochen, der sich in mehrere Phasen aufteilt.

  • Phase 1: Am 1. Spieltag kommt eine Setzliste zum Einsatz, die 25% der teilnehmenden Spieler:innen umfasst. Jedem:r gesetzten Spieler:in werden zufällig drei ungesetzte Spieler:innen zugelost. Die gesetzten Spieler:innen werden auf Basis der Vorsaison von Quiz Deutschland und den letzten verfügbaren Ergebnissen bei den World Quizzing Championships (WQC) ermittelt.
  • Phase 2: Am 2. und 3. Spieltag treffen Spieler:innen aufeinander, die sich vor dem jeweiligen Spieltag in derselben Hälfte der Rangliste befinden.
  • Phase 3: Am 4. und 5. Spieltag treffen Spieler:innen aufeinander, die sich vor dem jeweiligen Spieltag im selben Viertel der Rangliste befinden.
  • Phase 4: Für die letzten 3 Spieltage werden Gruppen aus jeweils 16 Spieler:innen gebildet, entsprechend der Ränge 1 bis 16, 17 bis 32 usw. Innerhalb dieser Gruppen werden die Platzierungen im K.O.-System ausgespielt. Am 6. Spieltag werden die Spieler:innen einer Gruppe in eine obere und eine untere Hälfte geteilt, wobei jeweils zwei Spieler:innen pro Hälfte einem Match zugelost werden. Die ersten beiden Ränge jedes Matchs erreichen die nächste Runde, die beiden hinteren Ränge nehmen an den darauffolgenden Spieltagen an den Platzierungsmatches teil. Am 7. Spieltag verhält es sich analog. Am letzten Spieltag werden die Gewinner und weiteren Platzierungen innerhalb der Gruppen ermittelt.
Terminfindung +

Am späten Sonntagabend werden die Ansetzungen der nächsten Woche auf der Website im Menüpunkt "Planen" und dort unter „Angesetzte Matches" veröffentlicht. Zur gleichen Zeit wird automatisiert eine E-Mail versendet, die an alle Spieler:innen desselben Matchs adressiert ist. Diese kann als Grundlage für die Terminfindung genutzt werden. Die Spieler:innen sind aufgefordert, sich zügig über einen Zeitpunkt für die Austragung zu einigen. Dabei ist grundsätzlich jede Zeit möglich, solange alle Spieler:innen dieser zustimmen. Bitte beachtet aber, dass für die gewählte Zeit auch ein Lesender gefunden werden muss. Reagiert ein Mitspielender nicht binnen 36 Stunden auf eine E-Mail zur Terminplanung, so kann die Terminfindung ohne ihn fortgesetzt werden.

Die Spielzeit beginnt am Montag um 18 Uhr und dauert bis Sonntag um 23 Uhr. Bis dahin müssen alle Matches abgeschlossen sein. Sollte sich aufgrund besonderer Umstände (z.B. Feiertage) die Spielzeit ändern, werden die Organisatoren vorab hierüber informieren.

Ist eine Zeit zur Austragung gefunden, kann eine:r der Spieler:innen das Match planen. Dazu auf den Button "Planen" klicken, Datum und Uhrzeit (MEZ bzw. MESZ) auswählen und "Speichern" klicken. Daraufhin wird dem:der Spieler:in ein Zugangscode mitgeteilt. Alle relevanten Informationen werden den Spieler:innen eines Matchs zudem per E-Mail bestätigt. Der Zugangscode wird für das Starten des Matchs unbedingt benötigt und ist dem Lesenden erst unmittelbar vor Beginn des Matchs mitzuteilen. Zusammen mit der Leser-PIN ermöglicht der Zugangscode den Start des Matchs.

Die Spieler:innen werden per E-Mail informiert, sobald ein Lesender sich eingetragen hat. Auch der Lesende selbst erhält diese E-Mail. Nach Möglichkeit wird den Spieler:innen und dem Lesenden automatisiert ein Meeting-Link für Zoom Pro zur Verfügung gestellt. Fehlt ein solcher Link in der E-Mail, ist es Aufgabe der Spieler:innen in Abstimmung mit dem Lesenden eine Videokonferenz mittels Diensten wie Zoom oder Google Meet einzurichten.

Übernahme der Leserrolle +

Eine Übersicht aller terminierten Matches findet sich im Abschnitt "Match planen". Sofern noch kein Lesender für das jeweilige Match gefunden wurde, wird rechts der Button "Lesen" angezeigt. Hier sind der Name und die E-Mail-Adresse einzutragen, unter der der Lesende erreichbar ist. Nach dem Speichern werden alle Spieler:innen informiert, dass ein Lesender gefunden wurde. Auch der Lesende selbst erhält diese E-Mail. Zudem wird dem Lesenden in einer separaten E-Mail eine PIN mitgeteilt. Diese wird für das Starten des Matchs unbedingt benötigt und sollte ausschließlich dem Lesenden bekannt sein. Zusammen mit dem Zugangscode ermöglicht die PIN den Start des Matchs.

Ablauf eines Matchs +

In der nachfolgenden Beschreibung wird von einer regulären Austragung ausgegangen, in der alle vier Spieler:innen anwesend sind. Abweichende Regelungen bei weniger als vier Spieler:innen sind in den FAQ nachzulesen.

Das Match umfasst 60 Fragen, die in 5 Runden gespielt werden. In jeder Runde werden den Spieler:innen aufeinanderfolgend 3 Fragen gestellt. Die Reihenfolge wird zu Beginn des Matches zufällig ermittelt. Die Fragen sind in 15 Themengebieten zu je 4 Fragen organisiert (sogenannte Vierer). Im Laufe des Matchs erhält jede:r Spieler:in genau eine Frage aus jedem Vierer. Für das richtige Beantworten einer Frage wird stets 1 Punkt vergeben. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um eine eigene Frage oder die Frage eines Mitspielenden handelt.

Alle Spieler:innen müssen ihre Kamera einschalten und die Hände sichtbar im Bild haben. Der Lesende teilt seinen Bildschirm. Das Match beginnt und der Lesende beginnt mit dem Vorlesen der Fragen. Nachdem die Frage vollständig vorgelesen wurde, wird der Timer gestartet und der:die Spieler:in hat 30 Sekunden Zeit eine Antwort zu geben. Antwortet der:die Spieler:in falsch, passt oder lässt die 30 Sekunden verstreichen ohne eine Antwort gegeben zu haben, hat der:die gemäß Antwortreihenfolge nächste Spieler:in die Möglichkeit die Frage innerhalb von 5 Sekunden zu beantworten (Bonusversuch). Antwortet er:sie falsch, passt oder antwortet nicht innerhalb der 5 Sekunden, geht die Frage solange an den:die nächste:n Spieler:in, bis sie korrekt beantwortet wurde oder alle Spieler:innen falsch geantwortet bzw. gepasst haben.

Die Antwortreihenfolge ist wichtiger Bestandteil und eine strategische Komponente des Matchs. Dabei gilt: Spieler:innen mit weniger Bonusversuchen haben Vorrang vor Spieler:innen mit mehr Bonusversuchen. Haben zwei oder mehr Spieler:innen die identische Anzahl an Bonusversuchen, so ist der:die Spieler:in, der:die gemäß Spielposition früher auf den:die aktuelle:n Spieler:in folgt, zuerst an der Reihe.

Sind alle 60 Fragen gespielt, werden die Ränge allein auf Basis der Punktzahl ermittelt. Für einen Sieg in der Gruppenphase gibt es 4 Punkte, für den zweiten Platz 3 Punkte, für den dritten Platz 2 Punkte und für den vierten Platz 1 Punkt. Bei gleicher Punktzahl werden die Punkte der jeweiligen Plätze addiert und durch die Anzahl der involvierten Spieler:innen dividiert. So würden für einen geteilten Sieg jeweils 3,5 Punkte, für einen dreifach geteilten zweiten Platz jeweils 2 Punkte vergeben werden.

Ablauf eines Tiebreaks +

Ab den Matches der Phase 4 sind sämtliche Unentschieden durch das Spielen eines Tiebreaks aufzulösen. Die Notwendigkeit eines Tiebreaks wird bei Beendigung des Matchs automatisch erkannt und eine entsprechende Hinweismeldung ausgegeben. Anschließend kann der Tiebreak über einen grün hinterlegten Button aufgerufen werden.

Der Tiebreak wird in maximal 3 Runden gespielt, wobei in den Runden 1 und 2 allen in einen Tiebreak involvierten Spieler:innen 3 offene Fragen gestellt werden. Jede Frage geht dabei gleichzeitig an alle Spieler:innen, die sich alle gleichzeitig im Meetingraum befinden. Die Tiebreak-Fragen werden also von allen involvierten Spieler:innen simultan gespielt. Nach dem Vorlesen der Frage steht zunächst eine Bedenkzeit von 30 Sekunden zur Verfügung. Anschließend haben die Spieler:innen weitere 6 Sekunden Zeit ihre Antwort in den Chat zu tippen und privat an den Lesenden zu senden. Vor Ablauf einer Runde erhalten die Spieler:innen keine Information darüber, welches die richtige Antwort war. Ebenso gibt es keine Rückmeldung darüber, ob und ggf. von wem eine Frage richtig oder falsch beantwortet wurde. Erst nach Abschluss einer Runde werden die Antworten vorgelesen und die Punkte entsprechend vergeben. Der:Die Spieler:in mit der höheren Punktzahl gewinnt. Sollten mehr als zwei Spieler:innen am Tiebreak teilnehmen oder parallel zwei Tiebreaks gespielt werden, so wird solange weitergespielt bis sämtliche Unentschieden aufgelöst sind.

Sollten auch nach Runde 2 nicht alle Unentschieden aufgelöst sein, so entscheidet eine Schätzfrage über den Gewinn des Tiebreaks. Hierzu tippen alle noch verbliebenen Spieler:innen ihre Antwort in den Chat und senden diese auf Anweisung des Lesenden per privater Chatnachricht an selbigen. Dieser trägt den Wert in das entsprechende Textfeld ein und klickt auf den Button "Antwort prüfen". Der Gewinner wird nun ermittelt und das Ergebnis auf dem Bildschirm ausgegeben.

Rangliste und K.O.-System +

Die Reihenfolge der Kriterien für die Ermittlung der Rangliste lautet wie folgt:

Kriterium 1: Mehr erzielte Matchpunkte

Kriterium 2: Mehr richtig beantwortete eigene Fragen

Kriterium 3: Mehr richtig beantwortete Bonusfragen

Kriterium 4: Geringere Anzahl an Bonusversuchen

Die Ligaphase der Spieltage 1 bis 5 dient dem Zweck die Spieler entsprechend ihrer Stärke in Gruppen einzuteilen und anschließend in jeder dieser Gruppen eine K.O.-Phase zu spielen, die aus Viertelfinale, Halbfinale und Finale sowie den Platzierungsspielen besteht. Sollte ein:e Spieler:in an zwei oder mehr Matches der Ligaphase nicht teilgenommen haben, so spiegelt die Ranglistenposition die tatsächliche Spielstärke nicht angemessen wieder. Um Fairness gegenüber den anderen Spieler:innen zu wahren, ist für diese Spieler:innen ein Weiterkommen in der K.O.-Phase ausgeschlossen. Zwar können alle Matches bestritten werden, ungeachtet des Ergebnisses im Viertelfinale kommt es aber zu einer Einordnung in die Platzierungsmatches, wodurch ggf. dahinter platzierte Spieler:innen nachrücken.

Wertung von Antworten +

Der Grundsatz der "klaren Kenntnis" ist als grundlegendes Prinzp bei der Bewertung von Antworten anzuwenden. Phonetisch korrekte Antworten sind richtig zu geben. Insbesondere bei fach- oder fremdsprachlichen Begriffen verfügt der Lesende über einen Ermessensspielraum, innerhalb dessen die Antwort geringfügig von der vorgegebenen Lösung abweichen darf. Dies umfasst auch phonetisch nicht korrekte Antworten, wenn die Antwort entsprechend der erwartbaren deutschen Aussprache gegeben wurde (z.B. Worcestershiresauce). Sollte eine Frage spezifischere Anforderungen formulieren, sind diese anzuwenden. Falsch zu geben sind Antworten, die gemäß "klarer Kenntnis" zwar als grundsätzlich korrekt zu bewerten wären, bei denen jedoch eine Verwechslungsgefahr mit einschlägigen Begriffen oder Eigennamen gegeben ist.

Umgang mit Streitfällen +

Kommt es im Laufe des Matchs zu strittigen Entscheidungen, in denen eine Entscheidung zur Korrektheit einer Antwort nicht unmittelbar durch den Lesenden getroffen werden kann, ist die Frage zunächst zuende zu spielen. Sollte sich bei einer anschließenden Prüfung oder durch einen Konsens zwischen den Spieler:innen herausstellen, dass eine Korrektur notwendig ist, so kann der Lesende maximal 10 Schritte zurückgehen und Eingaben korrigieren. Spätere Änderungen sind nicht möglich.

Sollte es einen Dissens zwischen Spieler:innen in Bezug auf die Korrektheit einer Antwort geben, der sich nicht unmittelbar ausräumen lässt, so ist das Match gemäß strenger Auslegung des Lösungsbogens fortzuführen; den betroffenen Spieler:innen steht es aber frei anschließend eine Beschwerde einzureichen.

In Anbetracht der im Nachhinein nur unzureichend möglichen Beurteilung des weiteren Spielverlaufs bei Wertung/Nichtwertung bestimmter Alternativantworten, insbesondere infolge der Auswirkungen von Bonusversuchen auf das Antwortrecht bei späteren Fragen, wird empfohlen, von dieser Möglichkeit nur im Ausnahmefall Gebrauch zu machen und bereits im Spielverlauf auf einen Konsens hinzuarbeiten.

Häufig gestellte Fragen

Was ist zu tun, wenn nicht alle Spieler:innen zum Match erscheinen? +

Sofern innerhalb von 5 Minuten nach der angesetzten Zeit nicht alle Spieler:innen anwesend sind, ist ein kurzer Hinweis per E-Mail an die fehlenden Spieler:innen zu senden. Nach einer Wartezeit von insgesamt 10 Minuten kann das Match gestartet werden, sofern sich nicht alle Anwesenden – den Lesenden eingeschlossen – auf eine längere Wartezeit einigen. Die Anwesenheit von mindestens zwei Spieler:innen ist für die Durchführung des Matchs erforderlich, andernfalls ist ein neuer Termin anzusetzen. Das Match wird nach den bekannten Regeln gespielt. Fragen, die direkt an nicht anwesende Spieler:innen gerichtet sind, sind nach einer Wartezeit von 15 Sekunden an den:die nächste:n Spieler:in zu passen. Bei Bonusversuchen werden abwesende Spieler:innen sofort gepasst. Bitte hier keinesfalls "Falsch" auswählen, da dies Einfluss auf die Bonusquote hat, welche ein Kriterium bei der Ermittlung der Rangliste ist. Sollten Spieler:innen zu einem späteren Zeitpunkt erscheinen, können sie ab diesem Zeitpunkt regulär am Match teilnehmen.

Was ist zu tun, wenn Spieler:innen eine instabile Internetverbindung haben oder die Verbindung abbricht? +

Bei einer instabilen Internetverbindung oder einem Verbindungsabbruch sind dem:der Spieler:in 5 Minuten zuzugestehen um die Probleme zu lösen. Sollte es weiterhin Probleme geben, können die Spieler:innen sich untereinander über das weitere Vorgehen abstimmen. Auf die Einhaltung der Regeln ist dennoch zu achten. Der:die betroffene Spieler:in darf aus der Situation keinen Vorteil erlangen.

Was ist zu tun, wenn Spieler:innen nicht auf E-Mails zur Terminplanung reagieren? +

Reagiert ein Mitspielender nicht binnen 30 Stunden auf eine E-Mail zur Terminplanung, so kann die Terminfindung ohne ihn fortgesetzt werden. Dem:der betroffenen Spieler:in steht es dessen ungeachtet frei am Match teilzunehmen.

Wonach bestimmt sich, ob Spieler:innen gesetzt sind oder nicht? +

Die gesetzten Spieler:innen werden auf Basis der Vorsaison von Quiz Deutschland und den letzten verfügbaren Ergebnissen bei den World Quizzing Championships (WQC) ermittelt. Insgesamt 25% der teilnehmenden Spieler:innen sind gesetzt. 75% dieser Setzlistenplätze werden an die bestplatzierten Spieler:innen der Vorsaison von Quiz Deutschland vergeben. Die verbleibenden 25% werden an diejenigen Spieler:innen vergeben, die bei der letzten verfügbaren Austragung der World Quizzing Championships (WQC) die höchste Punktzahl erreichten. Zudem können Setzlistenplätze in Form sogenannter Wildcards nach freiem Ermessen der Organisatoren vergeben werden, wodurch sich die Anzahl der nach vorgenannten Kriterien vergebenen Setzlistenplätze proportional reduziert.

Kann es passieren, dass ich im Laufe einer Saison mehrmals gegen denselben:dieselbe Spieler:in antrete? +

Ein mehrmaliges Aufeinandertreffen von Spieler:innen während der Phasen 1 bis 3 wird nach Möglichkeit vermieden. Da man an den Spieltagen 2 bis 5 gegen Spieler:innen antritt, mit denen man sich in derselben Hälfte bzw. im selben Viertel der Rangliste befindet, kann dies jedoch erst ab einer bestimmten Mindestanzahl an Teilnehmer:innen garantiert werden. In Phase 4 ist das Auftreten von Wiederholungen jedoch unvermeidlich.

Was passiert, wenn ich nicht die erforderlichen zwei Matches pro Saison lese? +

Bei der Anmeldung erklärt sich jede:r Teilnehmer:in bereit, zwei Matches pro Saison zu lesen. Für jedes weniger gelesene Match werden nach der Saison 2,50 Euro in Rechnung gestellt, maximal also 5 Euro. Es gibt kein Anrecht auf das Lesen von Matches – es gilt das Prinzip "wer zuerst kommt, mahlt zuerst". Daher wird empfohlen die Website gelegentlich auf zum Lesen verfügbare Matches hin zu prüfen. Im Zweifel sind Lesende sicher bereit, Matches an andere Teilnehmer:innen abzugeben, sofern diesen noch Matches fehlen.

Was sind "prompt" bzw. "anti-prompt"? +

Nicht immer lässt sich bei einer Frage eindeutig formulieren, welche Antwort genau erwartet wird bzw. wie spezifisch die Antwort sein muss. Regelmäßig werden zu (un)spezifische Antworten als falsch gewertet. Dies ist nicht nur für den:die Spieler:in ärgerlich, sondern irritiert oft auch nachfolgende Spieler:innen. Daher kommen bei Quiz Deutschland das sogenannte "prompt" und "anti-prompt" zum Einsatz:

  • prompt: typischerweise fehlt ein Wort oder Wortbestandteil oder die Antwort ist nicht spezifisch genug. Der:Die Spieler:in erhält 5 Sekunden zusätzliche Bedenkzeit um seine Antwort zu überdenken und darf eine weitere Antwort geben.
  • anti-prompt: eine zu spezifische Antwort, die nicht allgemeingültig auf die Fragestellung zutrifft, wurde gegeben. Anschließendes Vorgehen analog zu "prompt".

Ob es bei der jeweiligen Frage ein prompt oder anti-prompt gibt, liegt in der Entscheidung des Autors bzw. der Autorin und ist auf dem Antwortbogen vermerkt. Nur in den explizit dort vermerkten Fällen dürfen prompts oder anti-prompts zur Anwendung kommen. Dies soll einerseits die Umsetzung des Konzepts der klaren Kenntnis unterstützen, aber dennoch matchübergreifend für Fairness sorgen.

Welche Kategorien gibt es und wie sind diese definiert? +

Es gibt folgende 15 Kategorien:

  • Geschichte: Frühgeschichte, Antike, Mittelalter, Neuzeit
  • Politik & Zeitgeschichte: Regierungen, Parteien, aktuelle politische Ereignisse, Politiker, Organisationen & Verbände, Zeitgeschichte
  • Wirtschaft & Gesellschaft: Unternehmen, Märkte, Börse & Finanzen, Verkehr & Mobilität, Jura & Gesetze, Wirtschafts- und Gesellschaftswissenschaften
  • Bildende Kunst: Malerei, Fotografie, Architektur, Bildhauerei & Installationen, Museen
  • Kultur & Klassik: Sprache & Redewendungen, Religion & Mythologie, darstellende Künste, Kunsthandwerk, klassische Musik, Instrumente & Musiktheorie
  • Literatur & Theater: Belletristik, Drama & Lyrik, Sachbücher, Comics & Cartoons, Theater
  • Medien & Internet: Radio, Hörbücher & Podcasts, Zeitungen & Zeitschriften, Internet, Sendungen & digitale Nachrichten
  • Popmusik: Pop- und Rockmusik, Bands & Musikschaffende, Songs & Alben, Charts, Musicals
  • Filme & Serien: Spiel- und Dokumentarfilme, Serien, Schauspieler & Filmschaffende, Film- & Fernsehpreise
  • Alltag & Leute: Mode, Kosmetik & Accessoires, Haushalt, Nutzelektronik & Werkzeuge, Celebrities & Adel, gesellschaftliche Trends
  • Freizeit & Hobbys: Gesellschafts- und Videospiele, Aktivitäten & Hobbys, Essen & Trinken, Fitness & Yoga
  • Sport: Ball- und Rückschlagsportarten, Wintersport, Wassersport, Leichtathletik, Renn- und Kampfsport, Olympia, Meisterschaften & Wettbewerbe
  • Geografie: Städte, Länder & politische Geographie, Gewässer, Gebirge & andere Landschaftsformen, Flaggen & Wappen, Ethnologie
  • Natur: Zoologie, Botanik, Astronomie, Geologie, Wetter & Klima
  • Naturwissenschaft & Technik: Biologie, Physik & Chemie, Mathematik, Informatik, Technik & Ingenieurswissenschaften, Medizin & Psychologie, Forschung